5 de mayo de 2010

El Túnel de la Derecha [08]

Tras recuperarse del combate con los monstruos tentaculosos, los cuatro jóvenes maestres y sus tres compañeros deciden explorar el túnel de la derecha. El oscuro y húmedo túnel los llevó cada vez más lejos de Cyrus, al punto de sorprender a los maestres cómo alguien podía hacer un túnel tan largo y monótono.

Luego de una hora de camino, Galton dio un paso en falso y cayó a un gran pozo de unos 15 pies de profundidad. Pero la caída no fue lo peor, sino que el pozo se encontraba lleno de ciempiés. Las pequeñas criaturas treparon por su armadura y lo picaron incontables veces mientras los demás le arrojaron una cuerda para que saliera del pozo. Algunos ciempiés treparon hasta el túnel y atacaron al enano Athrogate. Los ataques del grupo no fueron tan efectivos como deseaban, hasta que Galton puso a buen uso una de sus antorchas para espantar a los bichos.

Mientras el grupo cruzaba el pozo, Greg se adelantó unos pasos para explorar. Sin embargo, la suerte no lo acompañó pues activó una trampa que perforó su tórax con una estaca envenenada. Por lo menos sobrevivió y pudieron continuar.

Más adelante, Milo encontró dos tipos de pequeñas huellas que se adentraban en el túnel. Un conjunto parecía pertenecer a halflings, y el otro a alguna clase de palmípedo. ¿Halflings subterráneos con patos como mascotas? ¿Qué extraña clase de seres vivían en estos túneles?

Varios minutos más tarde llegaron a un cruce en forma de "T" provocado por un arroyo que corría transversalmente al corredor. Los exploradores tomaron por la izquierda, aguas arriba, hasta que escucharon un extraño silbido. Parecía que algo (o alguien) estaba entonando una canción, pero no era un silbido normal.

Armas en mano, llegaron a una caverna habitada por pequeños seres casi inmóviles que observaban a los exploradores en silencio, con suma curiosidad. Parecían halflings pero estaban cubiertos por extrañas protuberancias y costras, como si su propio cuerpo estuviera compuesto por carne y hongos a la vez. Drynwade los bautizó "halfongos" a falta de un mejor término.

Milo intentó comunicarse con ellos silbando una canción (La Tonada de Aguas Quietas), pero las criaturas permanecieron quietas. El extraño silbido volvió a aparecer, y su origen estaba claramente detrás de los pequeños halfongos. Galton se mostró muy pacífico con las criaturas, quienes lo dejaron pasar hacia el cuarto del fondo. Acompañado de sus compañeros, el paladín encontró al líder de los halfongos, un individuo similar pero más animado. Era él quien silbaba intentando imitar La Tonada, pero no hablaba ningún idioma conocido por los jóvenes maestres, por lo cual utilizaron señas para intercambiar información.

El jefe halfongo les mostró un enorme cartel con un hombre propulsado por un gran tubo metálico titulado "El Circo de los Hermanos Salagari" y un pequeño escritorio repleto de chucherías. El hombrecillo era a la vez simpático y horripilante, y reverenciaba el cartel del circo con mucho orgullo. Mientras Milo lo distraía, Drynwade descubrió una pequeña bolsa con tres anillos dentro. Los aventureros averiguaron (mejor dicho, interpretaron) que aguas abajo había algo peligroso y también una salida a la superficie. Finalmente, Iñigo le regaló una porción de raciones en agradecimiento y el grupo partió a continuar su camino.

Jugando en el camino, Drynwade descubrió que dos de los anillos eran simples bandas de metal, pero el tercero era mágico. El maravilloso objeto lo hacía más ágil, como si fuera más liviano. Drynwade entregó su hallazgo a Galton para que el sabio paladín decidiera qué hacer con él.

Aguas abajo, el arroyo recibía un afluente que engrosaba su caudal considerablemente. Por ese camino, los exploradores encontraron un muelle rústico y un par de muros artificiales con una puerta que se abría deslizando hacia un lado. El cuarto que descubrieron tenía una puerta en la pared opuesta y estaba muy chamuscado, con lo cual los aventureros más experimentados sospecharon que había una trampa. En efecto, algunas baldozas sellaban la puerta y activaban unas enormes lenguas de fuego.

Lentamente, por el método de prueba y error, Iñigo y Milo fueron descubriendo las baldozas que activaban la trampa utilizando tablas tomadas del muelle. Si bien Drynwade aseguró la primera baldoza, sus compañeros estaban ansiosos por llegar al otro lado, tanto así que dejaron el resto de las baldozas como estaban y Athrogate derribó la puerta opuesta a golpes.

Tras la puerta descubrieron un largo corredor que llevaba a una sala llena de contenedores de metal. Dichos tanques estaban conectados a la sala de fuego a través de varios tubos, un aparato realmente complejo. El otro extremo del corredor terminaba en un pequeño salón de distribución con dos puertas más: un pequeño dormitorio y un gran y siniestro altar.

Al abrir la puerta del altar, los exploradores fueron testigos de una fantasmagórica imagen. Tres humanoides traslúcidos con cabeza de serpiente se encontraban sacrificando a una víctima sobre el altar. Tras el horrendo espectáculo, los fantasmas atacaron a los aventureros. El más peligroso de todos susurraba horribles sugerencias en las mentes de los jóvenes, atentando contra su moral y buenas costumbres. Su presencia era tan poderosa que confundía a aquellos que se encontraban cerca.

Iñigo hizo retroceder a los espectros mientras Galton los desafiaba a duelo sagrado. El resto del grupo combatió con valor, a pesar que sus armas no hacían el mismo daño que contra enemigos corpóreos. Por otro lado, los hechizos del clérigo y la protección de la Dama del Lago fueron muy efectivos. Greg estaba convencido que todo era parte de una ilusión, pero igual ayudó en el combate porque sus amigos estaban convencidos que se encontraban en peligro.

Tras el combate encontraron un compartimiento secreto con dos dagas idénticas pero bastante siniestras. A Milo le gustaron y las tomó como nuevas armas de combate.

Desde el altar se podía acceder a un dormitorio principal y un conjunto de tres celdas para prisioneros que se encontraban vacías. El dormitorio contaba con una enorme cama y un conjunto de maquillaje que fue rápidamente requisado. Los exploradores volvieron al salón de distribución y encontraron una puerta secreta que permitía el acceso a una escalinata ascendente.

Antes de continuar, el grupo descansó en el túnel del arroyo, donde el aire era más fresco. Una vez repuestos, subieron la escalinata que descubrieron antes y hallaron otra puerta secreta. Al abrirla, la linterna de Milo iluminó el rincón de un gran cuarto, cuyas paredes opuestas no alcanzaron a ver por falta de luz. Cuatro cuerpos les daban la espalda, y los cuatro se encontraban comiendo algo que no pudieron distinguir. Iñigo y Galton los identificaron como muertos vivos, zombis carroñeros. El ruido a más monstruos comiendo (mucho más que cuatro) puso en alerta a los aventureros, quienes rápidamente cerraron la puerta.

Pensaron un poco la mejor forma de atacar y volvieron a abrir la puerta. Galton, Milo y Drynwade tomaron posiciones contra la pared. Greg abrió fuego contra el zombi más cercano, dejando un hueco en su formación rectangular. Iñigo cargó hacia el hueco y canalizó una vez más la luz divina de Kord, destruyendo varios zombis e iluminando al resto. Había treinta criaturas en total en el cuarto, por lo que Iñigo retrocedió entre sus compañeros.

El combate fue muy caótico, pues los zombis cargaron contra los aventureros y comenzaron a golpearlos sin piedad. Uno de ellos tomó a Milo de los tobillos y lo lanó hacia atrás para que otros lo atacaran en el piso. El halfling sobrevivió y salió de ese aprieto, pero luego le tocó el mismo destino a Galton y Athrogate. Los flechazos de Greg y los rayos de energía de Darmok salían de la puerta secreta uno tras otro mientras el resto combatía cuerpo a cuerpo con los zombis.

Cuando todo parecía mejorar, surgió desde el otro lado del cuarto una bestia gigantesca, un zombi colosal con varios fragmentos de otros zombis asomándose de su vientre. Una visión desagradable, por decir algo. El grupo entero dedicó toda su energía para abatir a la bestia, que comía cadáveres y escupía zombis listos para continuar luchando. Drynwade y Milo flanquearon al coloso contra Iñigo y Galton, quien valientemente desafió a la monstruosidad y protegió al resto.

Al caer la bestia al suelo estruendosamente, los aventureros pausaron un minuto y tomaron aire. Un aire repugnante, debido a los más de veinte cadáveres descompuestos que había en la sala, pero aire al fin.

La pregunta que todos se hacían en su mente pero nadie se animaba a pronunciar fue: ¿dónde nos hemos metido?

2 de marzo de 2010

Los nuevos reclutas [07]

Tomado del diario público de Milo Fishanchips.

El día era joven aún y los maestres no podían quedarse con los brazos cruzados. Sin embargo acordaron proceder con cautela, dado que en la ciudad abundaban los humanos pero escaseaban los enanos y no se conocían los halflings. De esta forma acordaron dividirse: Galton e Íñigo saldrían a hacer averiguaciones mientras que Gregg, Milo y Drynwade se quedarían en la taberna del Cuervo Negro por si la "Resistance" intentaba contactarlos. Esta última tarea fue encarada con gran responsabilidad por parte del enano y los halflings, los cuales dentro de lo posible intentarían no llamar la atención. Para ello montaron una férrea guardia en una mesa de la taberna, disimulándose entre los comensales ordenando abundante comida y cerveza.

Mientras tanto, a partir de indicaciones del cantinero del Cuervo Negro, Galtos e Íñigo logran arribar a una taberna barata frecuentada por los soldados kellenitas donde abundaba el alcohol y mujeres de dudosa reputación. Tales comportamientos libertinos aún ruborizaban a los jóvenes aguasquieteneses, que se preguntaban internamente cómo las jóvenes explicarían luego a sus padres lo que hacían allí.

La taberna estaba llena de soldados, que bebían y jugaban un juego de mesa llamado “Do-min-o”. Galtos e Íñigo logran entablar conversación con dos soldados, utilizando una estrategia que descubrieron infalible: invitando la bebida. Rápidamente los maestres descubren que no es conveniente andar haciendo muchas preguntas. El soldado Private Ryan y su compañero están asignados a cuidar una de las gates de la torre de la ciudad, que aparentemente es una suerte de prisión donde se trae a los “reclutas” del ejército kellenita, también conocidos como “carne de cañón”. La torre está fuertemente custodiada, y cualquier extraño que se vea por la zona debe ser interrogado y eventualmente arrestado. Lo mismo si cualquier extraño comienza a hacer preguntas indebidas. Afortunadamente el nivel de alcohol de los soldados –cada vez mas elevado- había llevado a considerar a nuestros aventureros poco mas que amigos de toda la vida. Los maestres les cuentan que les gustaría unirse al ejército, y los soldados les hablan de las ventajas de unirse: si bien no hay paga, al menos te dan de comer, y no saquean tu casa. Además, si sos medio patético en el combate como ellos te dejan en la ciudad cuidando puertas. Lo único malo es si te mandás alguna falta, puede causarte uno o dos días de estar al sol cargando una piedra sobre tu cabeza. Conversación tan franca y amena con Private Ryan y su compañero no podía dejar de levantar miradas reprobatorias de los soldados de otras mesas, quienes finalmente se levantan e invitan a los aventureros a retirarse rápidamente, no sin antes interrogar sobr su procedencia y verificar sus pases. La investigación fue riesgosa, pero la información recabada valiosa! Ahora sabían a ciencia cierta donde se encontraban sus coterráneos.

Al volver a la taberna del Cuervo Negro se encuentran con la noticia que la Resistance los invita a una reunión en la taberna de El largo viaje. Esta taberna de mala muerte se encuentra cerca de la salida de la ciudad, en una zona oscura y con fuerte olor a desagües.

Una vez en El largo viaje, conocen a más gente de la Resistance. Les presentan a Darmok cabeza de cabra (bautizado así a escondidas por los maestres) y les solicitan que mientras la Resistence organiza sus planes, entre los cuales hay uno para generar una fuga de la torre, les vendría bien si los maestres les dieran una mano con una pequeña misión. Aparentemente hay un túnel abandonado que corre por debajo de la ciudad unos 10 km y que sale hasta el Bosque del Venado. La Resistance necesita investigar si el túnel es seguro y si permite que pasen personas y mercancías, lo que sería de gran ayuda para la logística del glorioso grupo rebelde.

Lamentablemente el encargado de la apertura de un acceso al túnel, el enano Athorgate, había sido capturado el día anterior por insultar a un guardia borracho, el enano, no el guardia, por lo cual primero debían liberarlo de su castigo en una plaza pública, donde estaba sujeto al escarnio público. Allí unos guardias lo custodiaban y la gente que se reía de él y de otros prisioneros, tirándoles frutas podridas e insultándolos. Utilizando todo su ingenio y poder de persuasión, ya de noche fuera de la mirada del público los maestres logran sobornar a los guardias con 60 monedas de oro. El trato sería que los guardias dejen escapar a los prisioneros y se peguen a sí mismos, para simular un ataque. Los maestres entregan el dinero y huyen rápidamente del lugar, perdiéndose una muy divertida escena.

Ya en libertad son guiados hasta unas alcantarillas nauseabundas, por donde descienden. Nunca al abandonar Aguas Quietas hubieran pensado ver ni la mitad de las cosas que habían visto hasta el momento, pero descender por agujeros malolientes, llenos de porquería era el colmo!!!
Luego de dar vueltas desorientados por varios pasillos Milo encuentra la dirección correcta y finalmente dan con una habitación amplia e iluminada, encontrando un grupete de miembros de la Resistance, con picos y palas al borde del recién destapado túnel. Los recibe ni mas ni menos que un mago, llamado Finneas, saludando efusivamente al enano y al cabeza de carnero. También saluda al resto del grupo y les da una pomposa bienvenida a la Hermandad de la Resistance. Finneas es un mago que estaba conjurando periodicamente un ritual de silencio mientras los mineros trabajaban, pues la entrada al túnel queda directamente debajo de una barraca de soldados kellenitas. El mago se muere de curiosidad por saber a donde va el túnel, pero lamentablemente no podrá acompañarlos. Sin embargo tanto Athorgate como Darmok viajarán con el grupo, mientras que el equipo minero quedará en la boca del túnel por cuatro días por si fuera necesario romper alguna otra pared.

Luego de descansar como pueden en tan inmundo lugar, a la mañana el heterogéneo grupo emprende el viaje. El túnel es ancho y se nota que es de origen natural pero que fuera trabajado como para poder circular cómodamente. El suelo es bastante regular y permitiría la circulación de un carro sin problemas. Ciertamente es una buena noticia para la Gloriosa Resistance!!!, comentan sus miembros.

Luego de 2 km de avance sin contratiempos, la suerte los abandona. Aparentemente el suelo del túnel se desplomó, dejando apenas una pequeña cornisa contra uno de los lados, por donde se podría pasar con mucho cuidado. A lo lejos se ve que el túnel continúa a unos 20mts de distancia. Hacia abajo se ve que el pozo es de una oscuridad impenetrable, tan profundo que ni la luz de las antorchas ni la de la lámpara permiten ver el fondo. A partir de la humedad de las paredes y de un hilito de agua que corre los enanos diagnostican rápidamente que el agua fue la causante del derrumbe del suelo. Con un arrojo digno de jóvenes maestres, el grupo utiliza una cuerda para bajar lentamente una lámpara y averiguar la profundidad y dimensión del pozo. Grande es la sorpresa cuando luego de 20 metros de bajada la lámpara no toca suelo, sino la pared lateral que desciende con una muy ligera pendiente. La curiosidad continúa ganando a los jóvenes, quienes luego de una votación aceptan que Milo se ate una cuerda -esta vez más larga- y baje en busca del fondo. Las historias de cavernas y tesoros se agolpan en la mente de los maestres, así como también las imágenes de los temibles hombres lagartos montados en lagartos, que Gregg no se cansa de recordar. Todos están de acuerdo que sería mucho mejor no encontrárselos. Luego de descender todo el largo de la cuerda, Milo ve el piso a escasos metros por debajo de sus pies. Puede observar una caverna gigante desierta y en absoluto silencio, con el piso adoquinado y muro contra la pared de ladrillos de piedra negra, ambos muy bien pulidos. A la distancia no se ve nada mas que negrura, y el halfling siente una extraña sensación que no pudo describir de otra forma como de que “algo no se sentía bien”.

Luego de ser izado el halfling relata lo visto y la discusión no tarda en comenzar. Seguir por el túnel. Investigar la cueva. Que el camino va directo al bosque y no hay necesidad de desviarse. Que puede haber hombres lagarto montados en lagartos esperando en las profundidades. Que la cueva podría tener atajos a la torre para salvar a sus familias. Que seguro hay tesoros inconmensurables esperando en las profundidades. Finalmente luego de una acalorada votación deciden que primero cumplirán con la misión encomendada por la Resistance, y a la vuelta podrán investigar cualquier cueva que quieran. Drynwade y Gregg se ofuscan y quedan en el fondo con ojos desilusionados, imaginando las maravillas que se pierden.

Milo comienza a cruzar por la cornisa atado con una cuerda. Una vez del otro lado la idea es que la afirme con pitones al suelo, y el resto de grupo lo siga. La cornisa es bastante resbaladiza y antes de llegar al otro lado del pozo Milo cae. Sus dotes acrobáticas le permiten frenar graciosamente su caída, con apenas unos rasguños. Luego de quedar colgando de la cuerda cual péndulo, sus compañeros lo izan y Milo vuelve a intentar el cruce, pero esta vez va colocando pitones por el camino para dar estabilidad.

Luego de afirmar la cuerda Milo vuelve con el grupo y comienza a ayudar a todos a cruzar. Habiendo cruzado todo el grupo, desengancha la cuerda y vuelve a cruzar con tal mala suerte que cae nuevamente al vacío. Esta vez las paredes resbaladizas le juegan una mala pasada y termina en el fondo del pozo.
La sensación de que algo esta mal sigue presente. “Ya que estoy aquí abajo, no tiene sentido no aprovechar la situación” piensa el joven, por lo que deja una antorcha en el lugar de bajada y comienza a explorar los alrededores sin alejarse mucho de la pared. Descubre entonces que está en una habitación gigante cerrada, de unos 100mt de diámetro. En el medio de la misma hay un agujero circular, de 1 mt de diámetro, al que por las dudas no se asoma. En derredor reina un silencio sepulcral. Cuando esta por decidirse a volver, ve que del otro lado en posición casi simétrica al lugar por donde bajó hay una gigantesca puerta de hierro, cerrada, de unos 15 mt de altura y con una depresión circular en el medio. ¿Quién podría construir una puerta semejante? Y lo mas preocupante, ¿para qué?.Era mas alta que cualquier construcción de Aguas Quietas!!! Afortunadamente el silencio es absoluto y el polvo acumulado sugiere que el lugar lleva abandonado décadas o cientos de años, ¿quién podría saberlo?. Con toda esta información vuelve al punto de partida, donde sus compañeros le tiran la cuerda y vuelven a subir. Y continúan con el plan. Siguen por el túnel hacia el bosque. A los 2 o 3 km encuentran una triple bifurcación, y antes de que siguiera puedan ponerse a pensar sobre cuál de los caminos seguir son sorprendidos por un grupo de criaturas que se desprenden de las estalactitas del techo. Una especie de monstruos semihumanoides, con muchos tentáculos y aparentemente muy agresivos.

Íñigo es atrapado por uno de los monstruos tentaculosos, pero logra zafar a pura destreza. En ese momento materializa una lanza de fe que la criatura esquiva arteramente. Darmok no puede ser menos y materializa una lanza de fuego, que en este caso golpea a de lleno a la criatura causándole enorme daño lo mismo que a las criaturas adyacentes. Para sus adentros Gregg piensa: claramente Darmok es un brujo. El monstruo sigue ensañado con Íñigo, a quien esta vez atrapa con su tentáculo, enredándolo en su cuello. Milo también es atrapado pero zafa con maniobras contorsionistas, ensartando precisos flechazos en el cuerpo de la criatura. El pobre Darmok es atrapado también y utilizado por la criatura como escudo, interponiéndolo entre su cuerpo y quienes lo atacan. De esta forma Darmok recibe varios flechazos de Greg. Las criaturas continúan repitiendo la maniobra, utilizan a los aventureros como escudo, al punto que Galton cae inconsciente bajo el “fuego amigo“. Afortunadamente Gregg invoca los poderes de la fe y logra curar al malherido Paladín. Drynwade pasa por una mala racha ya que sus flechas en lo único que consiguen clavarse es en las paredes de la cueva.

Lentamente los jóvenes maestres y sus compañeros de la Resistance logran hacer retrocede a los monstruos con flechas, hachas, hechizos de distancia y plegarias del paladín. Para quienes estaban cerca de Darmok, les llama la atención en un momento cuando el hombre carnero logra acabar con su contendiente. Al caer al piso una suerte de energía vital que emana del cuerpo inerte es absorbida por Darmok, a quien se le curan sus propias heridas. Perturbador es poco decir.

Con las criaturas ya derrotadas revisan los rincones de la caverna. Entre restos de goblins y un elfo encuentran algunas monedas, gemas y equipamiento.

Con heridas en sus cuerpos y tres caminos que se pierden en la oscuridad, los maestres reflexionan… ¿por dónde seguir?¿qué otros peligros los acechan en la oscuridad? Quizá los hombres lagarto montados en lagartos son apenas uno de los muchos peligros de las profundidades a temer, después de todo…

6 de octubre de 2009

Helada Isabel [06]

Tras derrotar a los piratas, los Maestres negociaron el botín con Igor. Gregg tomó los guantes mágicos del capitán, que permitían traspasar las defensas de sus enemigos en combate. Los muchachos regresaron triunfantes al Refugio, donde vendieron el resto del equipo a un individuo muy paranoico llamado Chico Carlo.

Los Maestres contrataron a "Picarron" James para encontrar al famoso Rat Tepack a cambio de cinco cervezas. Seguido por Drynwade, Picarron contactó a un tal Tony en el barrio del acantilado. Sin obtener resultados útiles, Picarron volvió con las manos vacías. Poco tiempo después, los héroes de Aguas Quietas golpeaban la misma puerta. Drynwade conversó con Tony para obtener los permisos. El hombre se rehusó a hablar mal de los kellenitas, pero luego comentó al halfling que esperara por noticias de ellos.

La última entrevista del día era ni más ni menos que con Kassus. El pomposo aristócrata los recibió en su propio hogar, haciendo alarde de su extenso vocabulario y capacidad de inflar oraciones más allá de lo tedioso. Kassus les propuso un último trabajo: desenmascarar a un espía de la Calavera llamado Ragos.

Esa noche fueron interceptados por Tony y un grupo de matones en un callejón - incluido Rat Tepack en persona. Tony se mostró mucho más abierto a hablar mal de los kellenitas en ese ambiente, actitud con la cual concordó Drynwade enseguida. Rat les ofreció permisos para viajar hacia Cyrus a cambio de transportar cierta mercancía. Estos permisos serían retirados una vez en Cyrus, así que solamente servirían una vez. Los Maestres aceptaron el trabajo, que los pondría en un barco a la mañana siguiente - Helada Isabel.

De regreso al Refugio, no les llevó mucho tiempo dar con el supuesto espía que buscaba Kassus. Galton e Iñigo intentaron un acercamiento pacífico: le plantearon la situación y llegaron a un acuerdo. Ragos desaparecería de la ciudad por un día, dejando señales de haber sido atacado en su hogar, pero luego cobraría venganza con Kassus por alta traición. Incluso les entregó un broche con forma de calavera para que Kassus creyera sus palabras.

A esta altura, los Maestres no querían verse envueltos en más líos, así que aceptaron la propuesta de Ragos y corrieron a avisar a Kassus. El burgomaestre se mostró más que conforme con la situación y el broche adquirido, y firmó los permisos imperiales para todos - permisos permanentes.

Tras descansar y reponer fuerzas, se levantaron temprano a la mañana siguiente para abordar Helada Isabel, propiedad de Doboron Beastly. Conocieron al resto de la tripulación y tres pasajeros más: dos indígenas del pueblo Aquio llamados Dusk y Wind, y Chuck el viejo. La historia de los indígenas conmovió a Drynwade, pues su aldea también fue atacada por los kellenitas en busca de guerreros. Chuck por su parte viajaba a Cyrus para visitar a su familia.

El viaje estuvo tranquilo hasta la segunda noche, cuando una fuerte explosión despertó a todos. Había un gran agujero en el fondo casco del barco, por donde entraba agua en abundancia. Además de hacer agua, varias de las mercancías del barco se estaban prendiendo fuego. Mientras Iñigo y Galton intentaban detener el agua, Drynwade fue a conseguir herramientas y Gregg observó la superficie del agua desde cubierta, pero no encontró nada sospechoso.

Tras un esfuerzo sobrehumano y un gran trabajo en equipo, lograron contener el agua en el último cuarto del último nivel y apagar el fuego. Entonces comenzó la búsqueda del culpable, quien resultó ser el viejito Chuck - un halfling disfrazado decidido a sabotear el viaje. Los Maestres lo persiguieron hasta cubierta, donde saltó al agua seguido de cerca por Gregg. El saboteador fue atacado por todos los medios posibles hasta que fue abatido.

El arquero rescató su cuerpo de las aguas y encontraron varias cartas en su posesión, revelando la contratación de "M" por un tal "T" para buscar a cualquiera que hable de Aguas Quietas o Gallos de Pelea (¿?). Doboron Beastly reconoció al saboteador como Mouse Enfinch, famoso por sus trabajos del estilo. La armadura de cuero y daga del halfling resultaron ser mágicas y pasaron a posesión de Drynwade, a quien le quedaron a la perfección.

Tras cinco días de viaje llegaron sin más problemas al puerto de Cyrus. La ciudad resultó enorme para los jóvenes de Aguas Quietas, con varios niveles de murallas de piedra y más de 30 mil habitantes. Allí presentaron los permisos otorgados por Rat y se encontraron con Tick, un simpático joven que los llevó hasta el galpón del Cobre Viejo. Tick les habló de los kellenitas, el sindicato de ladrones, y la gente "reclutada" para combatir en la guerra.

Un gran hombre llamado Bear se presentó para recibir la mercancía, que constaba de armas y armaduras (incluidas aquellas vendidas a Chico Carlo por los mismos Maestres). Una joven blonda lo acompañaba para asistirlo. Conversaron con Bear varios temas, en particular los ataques a los pueblos y el sabotaje de Mouse y sus cartas.

Bear les informó que el último grupo de "reclutas" había llegado el día anterior. Los Maestres dedujeron que se trataba de sus familias por la descripción, y se revelaron como familiares. Gracias a esto, Bear y sus socios encontraron viable trabajar con ellos.

La rubia tradujo algunos términos de las cartas de Mouse para ellos: "Gallos de Pelea" se referían a los reclutas conseguidos en los diversos pueblos que la armada atacaba; "los Niños" eran ellos mismos, la resistencia dentro de Cyrus; "la Rata" debía referirse a Rat Tepack; pero no supieron identificar al autor de las cartas.

Acordaron volverse a encontrar, y los héroes de Aguas Quietas se instalaron en la posada del Cuervo Negro. Si Butterly era interesante, Cyrus resultaba un verdadero misterio para los jóvenes.

6 de septiembre de 2009

Shady Cove [05]

Al amanecer del 13ero de Argento, los maestres se levantaron sintiéndose, por una vez más, los heroes locales. Pero el tiempo apremiaba, y luego de vender rápidamente el poco equipo de sus enemigos al siempre dispuesto propietario de la Chispa Loca, prepararon sus cosas y salieron hacia Shady Cove.

Los cuatro dias de camino fueron tranquilos, pero al acercarse al pueblo vieron, en el horizonte, un enorme lago sin fin, más grande del que jamas podían haber imaginado. Más tarde el lago fue nombrado como el "Mar Salado" por uno de los lugareños.

Shady Cove era una ensenada de pocos quilometros, salpicada de pequeñas casas y alguna que otra construcción importante que resaltaba en la noche. Al acercarse al pueblo, se cruzaron con un par de personajes que evidentemente no sabían manejar su aguardiente. "Picarron" James era uno de ellos, quien recomendó al Forno Diablo como la mejor posada de la ensenada.

No les costo llegar, ya que del Forno Diablo emanaba una fulgurente luz, gracias a un enorme horno de leña que no paraba de arder y que lanzaba lenguetazos de fuego en la noche oscura.

En el Forno, Greg conoció a Esmeralda, quien lo trato de atraer con sus encantos, pero al faltarle un diente, oler a alcohol, y pedirle dinero a cambio de servicios, le dio a endenter que no sería la mujer de su vida. Sin embargo, junto al resto del grupo, conversaron con ella, y más tarde con Olar "El Jeque" Halad, tabernero y dueño del Forno Diablo, y logrando reunir importantes datos.

Aparentemente, la Armada Kelenita no era muy bien recibida en el pueblo, pero tenia cierta presencia, representada por Kassus, el burgomaestre, y sus huestes. El Impero de Kelenor se había aliado con la Sociedad de las Islas Quebradas, que era la autoridad en Shady Cove, y que anteriormente era enemiga del Reinado de Tristam, pero ahora colaboraba con el Imperio de Kelenor. No habían visto movimientos de tropas como los que describió el grupo en mucho tiempo, por lo que dedujeron que sus familias podían haber sido transportadas a pie hacia Cyrus. Ésto les daba una ventaja si viajaban hacia Cyrus por mar, ganando casi 10 dias, pero para hacerlo, además de un barco, necesitaban un Permiso Imperial, tanto para viajar, como para luego entrar en la ciudad.

El permiso lo podían obtener con Kassus, pero Esmeralda, luego de un incentivo, también les propuso otra opción, hablar con Laylee "Piernas Locas", y luego de que la presionaron bastante, también dio el nombre de Rat Tepack, un legendario pirata.

Fueron a buscar a Laylee a un recinto llamado "El Refugio", aparentemente más ordenado que el Forno Diablo. Adentro se llevaban a cabo juegos de mesa, un grupo de extrañas criaturas llamadas kenkus se reunian en una esquina, e Igor, un "oficial" de Shady Cove, buscaba mercenarios para un trabajo.

Como buenos aventureros, se anotaron con Igor para participar de un trabajo bien pago (¡casi 50gp por persona!), en el cual debían, acompañados de un grupo de soldados de Shady Cove, erradicar a un grupo de "Piratas Verdaderos". Éste fue el nombre que Igor dio a piratas que robaban a los Kelenitas y a la Sociedad de las Islas Quebradas. "Hoy por hoy", dijo, "uno no puede asaltar sin distinción.".

Luego, Iñigo demostró como en las abadías se aprende mucho de juegos de azar, y en un par de manos desplumó a un grupo de pirata de casi 90 piezas de oro, en una mano increiblemente suertuda. El pirata, obviamente, le juro venganza.

Mientras comían celebrando la suerte de Iñigo, fueron contactados por un enviado de Laylee, quien los invitó a subir, y les advirtió que nunca, bajo ningún concepto, mencionarán "Piernas Locas" en su presencia.

Laylee les propuso que podia venderles permisos falsos a cambio de 100 piezas de oro por persona, un precio por más desorbitante. Ante la insistencia de Galton, les propuso que podria bajarlo a la mitad si se encargaban de asesinar al grupo de kenkus que estaban en el piso de abajo. "Los Kenkus huelen mal, y no pertenecen a Shady Cove", sentenció.

La ética se impuso ante los jovenes maestres, que recordaron las enseñanzas de sus padres y dijeron no a la oferta. Sin embargo, no pudieron evitar ir a hablar con los kenkus, y luego de una conversación donde hubo todo menos tacto ("Hola señores pajaros", "Nunca vimos criaturas como vosotros, que sois?", etc.), los Kenku decidieron enseñarles una lección. Extrañamente, Galton murmuró unas palabras apaciguantes, y como por arte de magia, los Kenku reconsideraron sus acciones y decidieron no violentarse por lo ocurrido. Los maestres deberian agradecer a la Dama del Lago, pues no hubiera sido un combate agradable.

Durmieron hasta el otro día, y en la mañana se juntaron con Igor y el resto de la tropa. Guiada por el guerrero Heist, la tropa consistía de tres hombres, Igor, Bultos y Dugh, y un halfling, Arty.

Heist los guió hasta las afueras de un abandonado templo de Lumber Lee, dios de los leñadores, donde se ocultaban los Piratas Verdaderos. Como predijo el estratega, éstos se encontraban durmiendo, y hubieran permanecido asi de no ser por el estruendo que hizo Greg al fallar su intento de trepar al edificio. El combate estalló, y en segundos los maestres se vieron enfrentados a cinco bandidos, guiados por un hombre de barba corta roja y orejas puntiagudas blandiendo una espada larga y una daga, un poderoso medio orco con un hacha, y un hechicero con el poder de las tormentas.

La batalla fue cruenta, toda la suerte del grupo había sido consumida en la mesa de juego. Bultos, Dugh y Arty cayeron. Sin embargo, tampoco fue un buen día para sus enemigos, y luego de una acción coordinada, con Galton al frente, absorbiendo golpes y brindando los suyos, Greg por los techos, asestando disparos, los halflings agujereando con sus dagas, y el enano pidiendo la asistencia de su dios, lograron abatir uno a uno a sus enemigos, y derribar finalmente al medio orco que aguantó hasta el final.