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5 de mayo de 2010

El Túnel de la Derecha [08]

Tras recuperarse del combate con los monstruos tentaculosos, los cuatro jóvenes maestres y sus tres compañeros deciden explorar el túnel de la derecha. El oscuro y húmedo túnel los llevó cada vez más lejos de Cyrus, al punto de sorprender a los maestres cómo alguien podía hacer un túnel tan largo y monótono.

Luego de una hora de camino, Galton dio un paso en falso y cayó a un gran pozo de unos 15 pies de profundidad. Pero la caída no fue lo peor, sino que el pozo se encontraba lleno de ciempiés. Las pequeñas criaturas treparon por su armadura y lo picaron incontables veces mientras los demás le arrojaron una cuerda para que saliera del pozo. Algunos ciempiés treparon hasta el túnel y atacaron al enano Athrogate. Los ataques del grupo no fueron tan efectivos como deseaban, hasta que Galton puso a buen uso una de sus antorchas para espantar a los bichos.

Mientras el grupo cruzaba el pozo, Greg se adelantó unos pasos para explorar. Sin embargo, la suerte no lo acompañó pues activó una trampa que perforó su tórax con una estaca envenenada. Por lo menos sobrevivió y pudieron continuar.

Más adelante, Milo encontró dos tipos de pequeñas huellas que se adentraban en el túnel. Un conjunto parecía pertenecer a halflings, y el otro a alguna clase de palmípedo. ¿Halflings subterráneos con patos como mascotas? ¿Qué extraña clase de seres vivían en estos túneles?

Varios minutos más tarde llegaron a un cruce en forma de "T" provocado por un arroyo que corría transversalmente al corredor. Los exploradores tomaron por la izquierda, aguas arriba, hasta que escucharon un extraño silbido. Parecía que algo (o alguien) estaba entonando una canción, pero no era un silbido normal.

Armas en mano, llegaron a una caverna habitada por pequeños seres casi inmóviles que observaban a los exploradores en silencio, con suma curiosidad. Parecían halflings pero estaban cubiertos por extrañas protuberancias y costras, como si su propio cuerpo estuviera compuesto por carne y hongos a la vez. Drynwade los bautizó "halfongos" a falta de un mejor término.

Milo intentó comunicarse con ellos silbando una canción (La Tonada de Aguas Quietas), pero las criaturas permanecieron quietas. El extraño silbido volvió a aparecer, y su origen estaba claramente detrás de los pequeños halfongos. Galton se mostró muy pacífico con las criaturas, quienes lo dejaron pasar hacia el cuarto del fondo. Acompañado de sus compañeros, el paladín encontró al líder de los halfongos, un individuo similar pero más animado. Era él quien silbaba intentando imitar La Tonada, pero no hablaba ningún idioma conocido por los jóvenes maestres, por lo cual utilizaron señas para intercambiar información.

El jefe halfongo les mostró un enorme cartel con un hombre propulsado por un gran tubo metálico titulado "El Circo de los Hermanos Salagari" y un pequeño escritorio repleto de chucherías. El hombrecillo era a la vez simpático y horripilante, y reverenciaba el cartel del circo con mucho orgullo. Mientras Milo lo distraía, Drynwade descubrió una pequeña bolsa con tres anillos dentro. Los aventureros averiguaron (mejor dicho, interpretaron) que aguas abajo había algo peligroso y también una salida a la superficie. Finalmente, Iñigo le regaló una porción de raciones en agradecimiento y el grupo partió a continuar su camino.

Jugando en el camino, Drynwade descubrió que dos de los anillos eran simples bandas de metal, pero el tercero era mágico. El maravilloso objeto lo hacía más ágil, como si fuera más liviano. Drynwade entregó su hallazgo a Galton para que el sabio paladín decidiera qué hacer con él.

Aguas abajo, el arroyo recibía un afluente que engrosaba su caudal considerablemente. Por ese camino, los exploradores encontraron un muelle rústico y un par de muros artificiales con una puerta que se abría deslizando hacia un lado. El cuarto que descubrieron tenía una puerta en la pared opuesta y estaba muy chamuscado, con lo cual los aventureros más experimentados sospecharon que había una trampa. En efecto, algunas baldozas sellaban la puerta y activaban unas enormes lenguas de fuego.

Lentamente, por el método de prueba y error, Iñigo y Milo fueron descubriendo las baldozas que activaban la trampa utilizando tablas tomadas del muelle. Si bien Drynwade aseguró la primera baldoza, sus compañeros estaban ansiosos por llegar al otro lado, tanto así que dejaron el resto de las baldozas como estaban y Athrogate derribó la puerta opuesta a golpes.

Tras la puerta descubrieron un largo corredor que llevaba a una sala llena de contenedores de metal. Dichos tanques estaban conectados a la sala de fuego a través de varios tubos, un aparato realmente complejo. El otro extremo del corredor terminaba en un pequeño salón de distribución con dos puertas más: un pequeño dormitorio y un gran y siniestro altar.

Al abrir la puerta del altar, los exploradores fueron testigos de una fantasmagórica imagen. Tres humanoides traslúcidos con cabeza de serpiente se encontraban sacrificando a una víctima sobre el altar. Tras el horrendo espectáculo, los fantasmas atacaron a los aventureros. El más peligroso de todos susurraba horribles sugerencias en las mentes de los jóvenes, atentando contra su moral y buenas costumbres. Su presencia era tan poderosa que confundía a aquellos que se encontraban cerca.

Iñigo hizo retroceder a los espectros mientras Galton los desafiaba a duelo sagrado. El resto del grupo combatió con valor, a pesar que sus armas no hacían el mismo daño que contra enemigos corpóreos. Por otro lado, los hechizos del clérigo y la protección de la Dama del Lago fueron muy efectivos. Greg estaba convencido que todo era parte de una ilusión, pero igual ayudó en el combate porque sus amigos estaban convencidos que se encontraban en peligro.

Tras el combate encontraron un compartimiento secreto con dos dagas idénticas pero bastante siniestras. A Milo le gustaron y las tomó como nuevas armas de combate.

Desde el altar se podía acceder a un dormitorio principal y un conjunto de tres celdas para prisioneros que se encontraban vacías. El dormitorio contaba con una enorme cama y un conjunto de maquillaje que fue rápidamente requisado. Los exploradores volvieron al salón de distribución y encontraron una puerta secreta que permitía el acceso a una escalinata ascendente.

Antes de continuar, el grupo descansó en el túnel del arroyo, donde el aire era más fresco. Una vez repuestos, subieron la escalinata que descubrieron antes y hallaron otra puerta secreta. Al abrirla, la linterna de Milo iluminó el rincón de un gran cuarto, cuyas paredes opuestas no alcanzaron a ver por falta de luz. Cuatro cuerpos les daban la espalda, y los cuatro se encontraban comiendo algo que no pudieron distinguir. Iñigo y Galton los identificaron como muertos vivos, zombis carroñeros. El ruido a más monstruos comiendo (mucho más que cuatro) puso en alerta a los aventureros, quienes rápidamente cerraron la puerta.

Pensaron un poco la mejor forma de atacar y volvieron a abrir la puerta. Galton, Milo y Drynwade tomaron posiciones contra la pared. Greg abrió fuego contra el zombi más cercano, dejando un hueco en su formación rectangular. Iñigo cargó hacia el hueco y canalizó una vez más la luz divina de Kord, destruyendo varios zombis e iluminando al resto. Había treinta criaturas en total en el cuarto, por lo que Iñigo retrocedió entre sus compañeros.

El combate fue muy caótico, pues los zombis cargaron contra los aventureros y comenzaron a golpearlos sin piedad. Uno de ellos tomó a Milo de los tobillos y lo lanó hacia atrás para que otros lo atacaran en el piso. El halfling sobrevivió y salió de ese aprieto, pero luego le tocó el mismo destino a Galton y Athrogate. Los flechazos de Greg y los rayos de energía de Darmok salían de la puerta secreta uno tras otro mientras el resto combatía cuerpo a cuerpo con los zombis.

Cuando todo parecía mejorar, surgió desde el otro lado del cuarto una bestia gigantesca, un zombi colosal con varios fragmentos de otros zombis asomándose de su vientre. Una visión desagradable, por decir algo. El grupo entero dedicó toda su energía para abatir a la bestia, que comía cadáveres y escupía zombis listos para continuar luchando. Drynwade y Milo flanquearon al coloso contra Iñigo y Galton, quien valientemente desafió a la monstruosidad y protegió al resto.

Al caer la bestia al suelo estruendosamente, los aventureros pausaron un minuto y tomaron aire. Un aire repugnante, debido a los más de veinte cadáveres descompuestos que había en la sala, pero aire al fin.

La pregunta que todos se hacían en su mente pero nadie se animaba a pronunciar fue: ¿dónde nos hemos metido?

6 de octubre de 2009

Helada Isabel [06]

Tras derrotar a los piratas, los Maestres negociaron el botín con Igor. Gregg tomó los guantes mágicos del capitán, que permitían traspasar las defensas de sus enemigos en combate. Los muchachos regresaron triunfantes al Refugio, donde vendieron el resto del equipo a un individuo muy paranoico llamado Chico Carlo.

Los Maestres contrataron a "Picarron" James para encontrar al famoso Rat Tepack a cambio de cinco cervezas. Seguido por Drynwade, Picarron contactó a un tal Tony en el barrio del acantilado. Sin obtener resultados útiles, Picarron volvió con las manos vacías. Poco tiempo después, los héroes de Aguas Quietas golpeaban la misma puerta. Drynwade conversó con Tony para obtener los permisos. El hombre se rehusó a hablar mal de los kellenitas, pero luego comentó al halfling que esperara por noticias de ellos.

La última entrevista del día era ni más ni menos que con Kassus. El pomposo aristócrata los recibió en su propio hogar, haciendo alarde de su extenso vocabulario y capacidad de inflar oraciones más allá de lo tedioso. Kassus les propuso un último trabajo: desenmascarar a un espía de la Calavera llamado Ragos.

Esa noche fueron interceptados por Tony y un grupo de matones en un callejón - incluido Rat Tepack en persona. Tony se mostró mucho más abierto a hablar mal de los kellenitas en ese ambiente, actitud con la cual concordó Drynwade enseguida. Rat les ofreció permisos para viajar hacia Cyrus a cambio de transportar cierta mercancía. Estos permisos serían retirados una vez en Cyrus, así que solamente servirían una vez. Los Maestres aceptaron el trabajo, que los pondría en un barco a la mañana siguiente - Helada Isabel.

De regreso al Refugio, no les llevó mucho tiempo dar con el supuesto espía que buscaba Kassus. Galton e Iñigo intentaron un acercamiento pacífico: le plantearon la situación y llegaron a un acuerdo. Ragos desaparecería de la ciudad por un día, dejando señales de haber sido atacado en su hogar, pero luego cobraría venganza con Kassus por alta traición. Incluso les entregó un broche con forma de calavera para que Kassus creyera sus palabras.

A esta altura, los Maestres no querían verse envueltos en más líos, así que aceptaron la propuesta de Ragos y corrieron a avisar a Kassus. El burgomaestre se mostró más que conforme con la situación y el broche adquirido, y firmó los permisos imperiales para todos - permisos permanentes.

Tras descansar y reponer fuerzas, se levantaron temprano a la mañana siguiente para abordar Helada Isabel, propiedad de Doboron Beastly. Conocieron al resto de la tripulación y tres pasajeros más: dos indígenas del pueblo Aquio llamados Dusk y Wind, y Chuck el viejo. La historia de los indígenas conmovió a Drynwade, pues su aldea también fue atacada por los kellenitas en busca de guerreros. Chuck por su parte viajaba a Cyrus para visitar a su familia.

El viaje estuvo tranquilo hasta la segunda noche, cuando una fuerte explosión despertó a todos. Había un gran agujero en el fondo casco del barco, por donde entraba agua en abundancia. Además de hacer agua, varias de las mercancías del barco se estaban prendiendo fuego. Mientras Iñigo y Galton intentaban detener el agua, Drynwade fue a conseguir herramientas y Gregg observó la superficie del agua desde cubierta, pero no encontró nada sospechoso.

Tras un esfuerzo sobrehumano y un gran trabajo en equipo, lograron contener el agua en el último cuarto del último nivel y apagar el fuego. Entonces comenzó la búsqueda del culpable, quien resultó ser el viejito Chuck - un halfling disfrazado decidido a sabotear el viaje. Los Maestres lo persiguieron hasta cubierta, donde saltó al agua seguido de cerca por Gregg. El saboteador fue atacado por todos los medios posibles hasta que fue abatido.

El arquero rescató su cuerpo de las aguas y encontraron varias cartas en su posesión, revelando la contratación de "M" por un tal "T" para buscar a cualquiera que hable de Aguas Quietas o Gallos de Pelea (¿?). Doboron Beastly reconoció al saboteador como Mouse Enfinch, famoso por sus trabajos del estilo. La armadura de cuero y daga del halfling resultaron ser mágicas y pasaron a posesión de Drynwade, a quien le quedaron a la perfección.

Tras cinco días de viaje llegaron sin más problemas al puerto de Cyrus. La ciudad resultó enorme para los jóvenes de Aguas Quietas, con varios niveles de murallas de piedra y más de 30 mil habitantes. Allí presentaron los permisos otorgados por Rat y se encontraron con Tick, un simpático joven que los llevó hasta el galpón del Cobre Viejo. Tick les habló de los kellenitas, el sindicato de ladrones, y la gente "reclutada" para combatir en la guerra.

Un gran hombre llamado Bear se presentó para recibir la mercancía, que constaba de armas y armaduras (incluidas aquellas vendidas a Chico Carlo por los mismos Maestres). Una joven blonda lo acompañaba para asistirlo. Conversaron con Bear varios temas, en particular los ataques a los pueblos y el sabotaje de Mouse y sus cartas.

Bear les informó que el último grupo de "reclutas" había llegado el día anterior. Los Maestres dedujeron que se trataba de sus familias por la descripción, y se revelaron como familiares. Gracias a esto, Bear y sus socios encontraron viable trabajar con ellos.

La rubia tradujo algunos términos de las cartas de Mouse para ellos: "Gallos de Pelea" se referían a los reclutas conseguidos en los diversos pueblos que la armada atacaba; "los Niños" eran ellos mismos, la resistencia dentro de Cyrus; "la Rata" debía referirse a Rat Tepack; pero no supieron identificar al autor de las cartas.

Acordaron volverse a encontrar, y los héroes de Aguas Quietas se instalaron en la posada del Cuervo Negro. Si Butterly era interesante, Cyrus resultaba un verdadero misterio para los jóvenes.

6 de septiembre de 2009

Shady Cove [05]

Al amanecer del 13ero de Argento, los maestres se levantaron sintiéndose, por una vez más, los heroes locales. Pero el tiempo apremiaba, y luego de vender rápidamente el poco equipo de sus enemigos al siempre dispuesto propietario de la Chispa Loca, prepararon sus cosas y salieron hacia Shady Cove.

Los cuatro dias de camino fueron tranquilos, pero al acercarse al pueblo vieron, en el horizonte, un enorme lago sin fin, más grande del que jamas podían haber imaginado. Más tarde el lago fue nombrado como el "Mar Salado" por uno de los lugareños.

Shady Cove era una ensenada de pocos quilometros, salpicada de pequeñas casas y alguna que otra construcción importante que resaltaba en la noche. Al acercarse al pueblo, se cruzaron con un par de personajes que evidentemente no sabían manejar su aguardiente. "Picarron" James era uno de ellos, quien recomendó al Forno Diablo como la mejor posada de la ensenada.

No les costo llegar, ya que del Forno Diablo emanaba una fulgurente luz, gracias a un enorme horno de leña que no paraba de arder y que lanzaba lenguetazos de fuego en la noche oscura.

En el Forno, Greg conoció a Esmeralda, quien lo trato de atraer con sus encantos, pero al faltarle un diente, oler a alcohol, y pedirle dinero a cambio de servicios, le dio a endenter que no sería la mujer de su vida. Sin embargo, junto al resto del grupo, conversaron con ella, y más tarde con Olar "El Jeque" Halad, tabernero y dueño del Forno Diablo, y logrando reunir importantes datos.

Aparentemente, la Armada Kelenita no era muy bien recibida en el pueblo, pero tenia cierta presencia, representada por Kassus, el burgomaestre, y sus huestes. El Impero de Kelenor se había aliado con la Sociedad de las Islas Quebradas, que era la autoridad en Shady Cove, y que anteriormente era enemiga del Reinado de Tristam, pero ahora colaboraba con el Imperio de Kelenor. No habían visto movimientos de tropas como los que describió el grupo en mucho tiempo, por lo que dedujeron que sus familias podían haber sido transportadas a pie hacia Cyrus. Ésto les daba una ventaja si viajaban hacia Cyrus por mar, ganando casi 10 dias, pero para hacerlo, además de un barco, necesitaban un Permiso Imperial, tanto para viajar, como para luego entrar en la ciudad.

El permiso lo podían obtener con Kassus, pero Esmeralda, luego de un incentivo, también les propuso otra opción, hablar con Laylee "Piernas Locas", y luego de que la presionaron bastante, también dio el nombre de Rat Tepack, un legendario pirata.

Fueron a buscar a Laylee a un recinto llamado "El Refugio", aparentemente más ordenado que el Forno Diablo. Adentro se llevaban a cabo juegos de mesa, un grupo de extrañas criaturas llamadas kenkus se reunian en una esquina, e Igor, un "oficial" de Shady Cove, buscaba mercenarios para un trabajo.

Como buenos aventureros, se anotaron con Igor para participar de un trabajo bien pago (¡casi 50gp por persona!), en el cual debían, acompañados de un grupo de soldados de Shady Cove, erradicar a un grupo de "Piratas Verdaderos". Éste fue el nombre que Igor dio a piratas que robaban a los Kelenitas y a la Sociedad de las Islas Quebradas. "Hoy por hoy", dijo, "uno no puede asaltar sin distinción.".

Luego, Iñigo demostró como en las abadías se aprende mucho de juegos de azar, y en un par de manos desplumó a un grupo de pirata de casi 90 piezas de oro, en una mano increiblemente suertuda. El pirata, obviamente, le juro venganza.

Mientras comían celebrando la suerte de Iñigo, fueron contactados por un enviado de Laylee, quien los invitó a subir, y les advirtió que nunca, bajo ningún concepto, mencionarán "Piernas Locas" en su presencia.

Laylee les propuso que podia venderles permisos falsos a cambio de 100 piezas de oro por persona, un precio por más desorbitante. Ante la insistencia de Galton, les propuso que podria bajarlo a la mitad si se encargaban de asesinar al grupo de kenkus que estaban en el piso de abajo. "Los Kenkus huelen mal, y no pertenecen a Shady Cove", sentenció.

La ética se impuso ante los jovenes maestres, que recordaron las enseñanzas de sus padres y dijeron no a la oferta. Sin embargo, no pudieron evitar ir a hablar con los kenkus, y luego de una conversación donde hubo todo menos tacto ("Hola señores pajaros", "Nunca vimos criaturas como vosotros, que sois?", etc.), los Kenku decidieron enseñarles una lección. Extrañamente, Galton murmuró unas palabras apaciguantes, y como por arte de magia, los Kenku reconsideraron sus acciones y decidieron no violentarse por lo ocurrido. Los maestres deberian agradecer a la Dama del Lago, pues no hubiera sido un combate agradable.

Durmieron hasta el otro día, y en la mañana se juntaron con Igor y el resto de la tropa. Guiada por el guerrero Heist, la tropa consistía de tres hombres, Igor, Bultos y Dugh, y un halfling, Arty.

Heist los guió hasta las afueras de un abandonado templo de Lumber Lee, dios de los leñadores, donde se ocultaban los Piratas Verdaderos. Como predijo el estratega, éstos se encontraban durmiendo, y hubieran permanecido asi de no ser por el estruendo que hizo Greg al fallar su intento de trepar al edificio. El combate estalló, y en segundos los maestres se vieron enfrentados a cinco bandidos, guiados por un hombre de barba corta roja y orejas puntiagudas blandiendo una espada larga y una daga, un poderoso medio orco con un hacha, y un hechicero con el poder de las tormentas.

La batalla fue cruenta, toda la suerte del grupo había sido consumida en la mesa de juego. Bultos, Dugh y Arty cayeron. Sin embargo, tampoco fue un buen día para sus enemigos, y luego de una acción coordinada, con Galton al frente, absorbiendo golpes y brindando los suyos, Greg por los techos, asestando disparos, los halflings agujereando con sus dagas, y el enano pidiendo la asistencia de su dios, lograron abatir uno a uno a sus enemigos, y derribar finalmente al medio orco que aguantó hasta el final.

19 de julio de 2009

El Hombre Hacha [04]

Mientras los jóvenes Maestres descansaban en la cantina del "Duque de Cyrus," un gran tumulto callejero llamó su atención: "¡Un sobreviviente del Hombre Hacha!" gritaba la gente de Butterly. Se referían a un enano que recién entraba al pueblo, malherido y agotado. El enano se presentó como Íñigo Rigade, un habitante de Aguas Quietas que abandonó el pueblo hacía unos 10 años.

Tras las introducciones con los Maestres (y una buena jarra de aguardiente enanil) Íñigo relató cómo seguía el rastro de Valeriana Hilia en los montes que rodean Butterly. El enano fue atacado por un extraño humanoide con un hacha, como si estuviera construido de barro.

Al día siguiente caminaron hasta las cuevas buscando el heleboro negro. Encontraron un gran pozo de agua y un túnel lateral con muchas telarañas. Luego de superar algunas dificultades para sortear el terreno, descubrieron los restos de un guerrero sumergido en el agua y combatieron una araña gigantesca. Recuperaron la espada, armadura y escudo del guerrero y tomaron las muestras de las esporas a medianoche.

Por la mañana llevaron las esporas a Ignacia, quien quedó muy conforme y les entregó a cambio una gran jarra con mártagon. Jorska, el líder de los gitanos, les agradeció a su vez las plantas y relató la información que los muchachos buscaban con tanto anhelo.

"Un escuadrón kellenita pasó por aquí once días atrás. Provenían del norte y traían consigo varias personas capturadas. Es probable que se tratara de la gente de su pueblo. Los soldados se dirigieron al oeste, hacia Shady Cove. Iban acompañados de algunos miembros de la Sociedad del Escudo, clérigos de Lethos, dios marcial de la ley y el orden. Nosotros nos alejamos de Butterly por razones obvias... No tenemos una buena relación con los kellenitas."

A pedido del emocionado Drynwade, Jorska trazó un crudo mapa en el suelo describiendo las tierras circundantes. Dibujando rápidamente en sus papeles, Drynwade hizo una copia del mapa y tomó nota de todos los nombres mencionados. ¡El mundo era gigantesco! ¡Y Aguas Quietas ni siquiera figuraba en el mapa!

Sonja, la hermosa mujer de Jorska, leyó el pasado, presente y futuro de Galton en un pintoresco ritual con velas, inciensos y cartas. El paladín de la Dama del Lago fue acompañado por Íñigo y Drynwade. La gitana lanzó ocho cartas: tres para el pasado, dos que describían el presente, y tres más para el futuro.

El pasado de Galton era una mezcla de Abismo y Luz acompañados del Ouroboros. Las cartas de la Comunidad y los Gemelos Enfrentados ilustraban el presente del paladín. Finalmente, su futuro venía dado por una gran Batalla, la imagen del Protector y una Secta Secreta. Íñigo y Galton salieron de la tienda un tanto preocupados por no entender el mensaje. Drynwade, por otro lado, salió maravillado por el espectáculo.

Por la tarde, el enano los llevó hacia el barranco donde vio a Valeriana por última vez. Allí estaba la joven, sollozando sobre un tronco. Al acercarse los jóvenes en son de paz, la muchacha exclamó: "Siento su dolor... ¡El llanto de los árboles! ¡El sufrimiento de la gente! ¡Asesinos! ¡Ustedes mataron a mi maestro!... ¡¡¡Asesinos!!!" Valeriana gritó la última acusación mirando únicamente a Drynwade, a lo cual el pequeño se vio muy sorprendido.

Al instante surgió del barro un hombre alto portando una gran hacha. Galton cargó hacia el asesino pero éste se deshizo en la tierra para aparecer a su lado y dar el primer golpe. Íñigo lanzó una lluvia de luz sobre el enemigo mientras los demás lo rodeaban. El enano lo reconoció como un espíritu turbado, un muerto viviente. Rodeado, el Hombre Hacha los maldijo con sus pecados pasados y abatió una y otra vez sobre Galton, quien cayó inconciente al piso. Concentrando sus ataques, los jóvenes derrotaron a la espantosa criatura pero Valeriana había huido hacia los montes.

Cortaron la cabeza del Hombre Hacha, encontraron un broche atrapado en su mano izquierda y un nombre tallado en el arma: Ilven. Los jóvenes llevaron los tres objetos a Butterly y se reunieron con el Sheriff, el leñador Rufios y su mujer, Sara. Una larga y tensa interrogación reveló que Rufios había matado a su hermano, Ilven, porque creía que su mujer se acostaba con él.

Finalmente Rufios fue capturado y el Sheriff agradeció entre dientes a los Maestres de Aguas Quietas. El sindicato de leñadores, también agradecido, recompensó a los muchachos con 100 monedas de oro.

Pidiendo discreción, el Sheriff confirmó la historia de los gitanos: fueron los kellenitas quienes atacaron Aguas Quietas y llevaron cautiva a su gente para las guerras. El escuadrón viajaría hacia Shady Cove y seguirían por la costa hacia el sur, a la capital de Cyrus.

Apenas habían pasado 12 días desde el comienzo de su aventura. Los jóvenes Maestres estaban descubriendo un mundo nuevo: lugares, personas y monstruos. Se disponían a viajar hacia Shady Cove a la mañana siguiente, y quizás buscar pasaje en barco hacia Cyrus. ¿Podrían salvar a sus familias a tiempo? ¿Y qué sería de Valeriana a partir de ahora?

11 de marzo de 2009

Butterly [03]

Los jóvenes Maestres observaron atónitos la transformación del anciano de túnicas blancas en una enorme mole de barro informe. A su alrededor surgieron grandes ramas del suelo, como si fueran hombrecillos de madera animados. Su objetivo era claro: detener a los muchachos.

El combate se centró en torno al gigante de barro mientras los pequeños sirvientes de madera atrapaban a algunos Maestres en su lugar. La mole convirtió toda la zona en un gran lodazal, pero si bien esto dificultó el movimiento de los jóvenes, no impidió que lo vencieran. Por desgracia, una vez reducido el guardián no quedaron rastros del anciano con quien hablaron.

Tras cruzar el puente de rocas blancas, Milo divisó un pequeño poblado al horizonte sobre unas colinas y hacia allí se dirigieron. Arribaron tras la puesta del sol y encontraron una empalizada de madera y un campamento afuera.

El colorido campamento era el hogar de una banda de simpáticos gitanos liderados por un Ron Baró llamado Jorska. Éste les informó que el pueblo se llamaba Butterly y albergaba humanos muy desconfiados. Galton contó que venían de Aguas Quietas (pero no dijo palabra del ataque que sufrió el pueblo) pero Jorska no reconoció tal nombre y les aseguró que no había ningún pueblo en esa dirección por varios días. A cambio de unas monedas de plata, los gitanos ofrecieron a los Maestres comida y un toldo bajo el cual pasar la noche.

A la mañana siguiente (demasiado temprano según las quejas de Drynwade) los Maestres intentaron entrar a Butterly pero los guardias de la empalizada les negaron el paso al no conseguir una coima. Ni siquiera la mención de Timorio, el Buhonero, sirvió de algo. Tras amenazar a los jóvenes con sus armas, los guardias entraron al pueblo, cerraron la puerta y se negaron a continuar hablando con ellos.

"¡Sheriff! ¡¡¡Sheeeriiiff!!!" gritó Greg durante varios minutos por encima de la empalizada. Finalmente apareció el Sheriff Kart Hiller rodeado de su comitiva, y les preguntó bastante enojado qué se proponían con tanto escándalo. Al escuchar un resumen de sus peripecias, el Sheriff no pareció sorprendido por el ataque de Aguas Quietas y les permitió entrar con la condición de mantener un perfil bajo.

Extrañados, los muchachos finalmente pusieron pie dentro de Butterly. Allí visitaron una cantina llamada "El Duque de Cyrus" donde los atendió Baldor Mosfet. Baldor les contó de la guerra liderada por el Emperador Kellenor I contra el Ejército Monstruoso, pero los tranquilizó asegurándoles que el peligro aún se encontraba muy lejos de Butterly. También les dio el nombre del Burgomaestre, Shimon Jack, y les contó la temible historia del Hombre del Hacha -- un asesino en serie que atacaba por las noches fuera de la empalizada y ya llevaba varios muertos, en particular varios leñadores.

Al igual que los gitanos, Baldor tampoco conocía el poblado de Aguas Quietas, a lo cual los aventureros comenzaron a sospechar.

Luego visitaron la herrería "La Chispa Loca," negocio de Freidon Barfoot, donde Galton encargó una reluciente armadura de placas. Freidon les recomendó mantener un perfil bajo, pero no habló demasiado.

Los jóvenes también entraron al local "Herb & Verb" donde conocieron a Ignatia, una anciana herbalista sumamente simpática. Ignatia les contó que la Armada Kellenita había pasado hacía dos semanas por Butterly. Ella tampoco conocía Aguas Quietas, ¡y eso que parecía haber vivido varios años! Al igual que Jorska, Ignatia aseguró que no había ningún pueblo en esa dirección, al menos por varios días.

Desconcertados ante la situación, una pequeña pero terrorífica idea surgió en la mente de Drynwade. El Bosque Negro parecía inusualmente monótono, casi mágico. A su parecer habían viajado tres días, pero podrían estar confundidos... ¿Tendría algo que ver la Armada Kellenita con el ataque a Aguas Quietas?

Los aventureros resolvieron conversar nuevamente con los gitanos. Descubrieron la trágica historia de Nanosh, cuñado de Jorska, quien fue maldito con branquias por una ninfa marina. El líder gitano les dijo que la cura necesitaba una planta llamada mártagon, a lo cual visitaron a Ignatia de nuevo.

La herbalista tenía mártagon pero costaba 150 monedas de oro, una suma nunca antes imaginada por los jóvenes de Aguas Quietas. Negociaron un intercambio: los jóvenes conseguirían las esporas del heleboro negro, que crecía en una oscura cueva lejana, a cambio del mártagon.

También visitaron el campamento de los leñadores, donde hablaron con su líder, Bjord, sobre el temible Hombre del Hacha. El hombre confirmó las víctimas y les advirtió que tuvieran cuidado. Lograron negociar una recompensa de 100 monedas de oro por acabar con la amenaza.

Tras el anochecer, los jóvenes se dirigieron hacia las cuevas descritas por Ignatia. Greg y Drynwade se adelantaron algunos pasos pero eso no consiguió burlar la atención de cuatro seres horrendos. Surgieron del linde del bosque y atacaron a los dos muchachos con afiladas dagas negras. Eran pequeños, de la altura de los halflings, pero poseían ojos blanquecinos, narices hinchadas y portaban capas oscuras.

El combate fue muy sangriento, pues los pequeños asaltantes se escondían entre las sombras entre sus ataques. Teblin cayó primero, luego consiguieron derribar a uno de los monstruos pero Drynwade cayó a continuación. Galton fue bendecido dos veces por la Dama del Lago para soportar mejor los incansables ataques y logró abatir otro monstruo, pero fue vencido poco tiempo después.

Dos contra dos, Greg y Milo enfrentaron con valor a los monstruos restantes. Durante los últimos segundos, Drynwade murió en un brillante halo de luz. ¿Sería otra bendición de la Dama del Lago? Cuando Greg mató al último monstruo, el mismo que había matado a Drynwade, ambos también brillaron con una potente luz.

Recuperando el aliento, Galton, Greg, Drynwade y Milo descubrieron que Teblin había muerto. Pero Drynwade se sentía muy extraño, si bien no pudo definir esa sensación. Milo le aseguró que por unos instantes había muerto, pero su compañero no tenía palabras para explicar lo ocurrido.

Regresaron a Butterly y enterraron a Teblin junto a su martillo en una colina rocosa. Fueron a descansar al "Duque de Cyrus" agotados y con los ánimos abatidos. Primero sus familias, ahora habían perdido a uno de sus compañeros...

¿Qué tragedia les depararía el día siguiente a los jóvenes Maestres?

21 de diciembre de 2008

¡Desastre! [02]

Los Nuevos Maestres abandonaron la casa de la bruja y descansaron en un claro del bosque. Al otro día continuaron el camino hasta llegar a las sierras, donde encontraron un sendero rodeado por grandes rocas. Por la noche acamparon en el claro del intercambio, un lugar tranquilo al borde del monte de robles. El claro tenía un par de bancos de roca que miraban la empinada ladera del cerro, el Bosque Viejo y el lago de Aguas Quietas a lo lejos.

Durante la guardia de Milo, el halfling escuchó ruidos de monstruos y despertó al resto del grupo. Un numeroso grupo de monstruos altos y verdes entró en tromba en el claro - orcos! Los horrendos seres tenían rostros porcinos y cargaban hachas de guerra y grandes palos.

Greg fue el primero en disparar y abatió al primer orco desde su elevada posición, pero la víctima fue reemplazada con rapidez. Teblin y Galton se prepararon para recibir el ataque mientras los demás atacaban con ballesta y arco, hasta que la cantidad de los montruos sobrepasó la ofensiva de los aventureros.

Varios orcos rodearon a los guerreros y el resto se abrió en abanico para enfrentar a los otros tres. Un guerrero orco quiso alcanzar a Greg cuerpo a cuerpo mientras el arquero intentaba acabarlo a flechazos. Los dos halflings se vieron venir un lanzador de hachas sobre ellos, pero gracias al trabajo en equipo lograron tirarlo por la ladera de la colina.

Gracias a los poderes radiantes de Galton, el paladín logró mantener a los enemigos más peligrosos junto a él, pero su vida corría cada vez más peligro. Drynwade comenzó a flanquear orcos con Teblin mientras Milo y Greg disparaban una enorme cantidad de flechas.

Parecía que sólo se necesitaba algo de suerte, hasta que el ogro entró en escena. Los muchachos nunca habían visto ni soñado con algo similar.

En pocos segundos, el ogro abatió al pequeño Drynwade mientras Teblin y Galton cayeron bajo el ataque incesante de los orcos. Por suerte llegaron los enanos, encabezados un clérigo de Clanggedin (según proclamó) llamado Hulin Foulbreath, del Clan Foulbreath. Los orcos fueron vencidos y los aventureros sobrevivieron.

Tras una breve introducción, Hulin comentó el estado agitado en el que se encontraba la gente de la superficie, como si se estuvieran preparando para la guerra. Luego ambos bandos descansaron hasta el amanecer, cuando tuvo lugar el intercambio anual. Kilbin, hermano de Teblin, cuidó al enano hasta el amanecer, mientras éste se recuperaba de sus heridas, y luego mantuvo una larga charla con él durante la mañana que ningún otro miembro del grupo logró escuchar.

Galton y Drynwade ofrecieron los bienes producidos en Aguas Quietas de la mejor forma posible, mientras los enanos expusieron sus utensillos de metal, así como también un par de antorchas mágicas, una espada de hierro frío, y otro conjunto de baratijas (un par de libros, un amuleto, un escudo, etc.).

Terminado el trueque, uno de los enanos atizbó una columna de fuego sobre Aguas Quietas. ¡Fuego! ¡Desastre! Los aventureros empacaron y retomaron el camino a gran velocidad. Agotados, llegaron a casa en apenas dos días.

Aguas Quietas había sido atacado y prendido fuego, sus habitantes asesinados y secuestrados. Descorazonados, los jóvenes corrieron a sus propias casas pero no hallaron a sus familiares. Cremando a las víctimas, soltaron a Mongo y bajaron las herramientas enanas al sótano de los Britlebon.

Allí abajo se llevaron una sorpresa: los Britlebon tenían una recámara secreta donde llevaban a cabo algún tipo de ritual (o no). El centro del piso estaba dominado por una losa de 12 lados, y las mesas sostenían varias velas y tres medallones con hexágonos - el mismo tipo de medallón que los jóvenes encontraron en la choza de la bruja.

¿Qué religión era esa? Ni siquiera Galton pudo responder esa pregunta, así que guardaron los medallones y siguieron el rastro de los asaltantes hacia el Bosque Negro. Milo era el único que podía seguir el rastro, mientras los demás sospechaban que viajaban en círculos. Tras el primer día de marcha forzada, Greg y Drynwade quedaron agotados.

El día siguiente caminaron a un paso más razonable. Al mediodía se encontraron con un par de mujeres muy extrañas, bellas pero exóticas. Se llamaban Fiva y Diva y tentaron a los aventureros con descanso y alojo. Mientras Greg, luego de demostrar sus excelentes habilidades arqueriles, casi salta a sus brazos, Galton intentó hablar con ellas y Drynwade se adentró en el bosque para investigar. Las mujeres no hacían otra cosa que repetir la invitación. Drynwade encontró un par de hombres con torso humano y cuerpo de caballo escondidos entre los árboles, de lo cual informó a Galton prontamente. El grupo decidió ignorar a los extraños seres y continuar su viaje. Poco después de dejarlos atrás, las mujeres y los centauros se transformaron en plantas inmóviles, mientras pedian desperadamente que el grupo se quedara.

Durante la tarde del tercer día de viaje por el monótono bosque, llegaron a un río cruzado por un puente. Un anciano de túnicas blancas vigilaba el cruce adormecido. Cuando vio al grupo de aventureros les advirtió que no podrían pasar. Sin entrar en razón, amenazó al grupo con un extraño amuleto rojo. "¡No pasarán! ¡Cuatro de seis, seis de doce! ¡Destructores!" ¿Tendría algo que ver con los amuletos de los Britlebon?

Galton intentó plantearle amablemente la situación y el secuestro de sus familias, pero el viejo anunció que nunca más los volverían a ver y continuaba con sus amenazas. Entonces Drynwade pasó al frente y lo amenazó con voz seria y firmes palabras, a lo cual el anciano reculó un poco pero mantuvo su postura.

Cansados, los aventureros hicieron caso omiso de las advertencias del viejito y avanzaron. Éste rompió el amuleto contra su frente, luego de gritar algo similar a "¡(Darchile) soy tuyo!" y comenzó a transformarse en una enorme mole de roca a la vez que otras pequeñas criaturas similares surgían a sus pies.

Las últimas palabras del anciano fueron: "¿Qué es esto? ¡Algo está mal! ¡Ayuda!" ...

28 de octubre de 2008

Los Nuevos Maestres [01]

El mes de Argentum llegaba a su fin mientras el tranquilo pueblo de Aguas Quietas se preparaba para la gran fiesta antes de la partida anual de los Maestres. Pero ese año sería diferente, pues durante la fiesta se anunciaría la nueva generación de Maestres. La selección llevó tiempo pero finalmente se llegó a un grupo de tres muchachos talentosos y generosos para continuar la tradición y llevar adelante el pueblo.

Galton Dordrain, hijo del Maestre Hermion Dordrain, era el candidato ideal para el puesto. Era un muchacho sumamente solidario y responsable, muy querido por todo el pueblo. Desde pequeño había demostrado dotes para las armas y una extraña devoción y conexión con la Dama del Lago.

Milo Fishanchips también formaba parte del grupo. Sobrino del Maestre Gulian Fishanchips, Milo pasaba la mayoría del tiempo en el bosque identificando senderos y vegetación. Su experiencia como explorador y sus conocimientos naturales lo hacían otro gran candidato.

Gregg Federer, hijo único del Maestre Regor Federer, era un joven increíblemente apuesto, buscado por todas las jóvenes de Aguas Quietas. Fue seleccionado por su singular talento con el arco y la flecha, que serían de gran utilidad en la travesía.

El grupo sería acompañado por Teblin, el único enano de Aguas Quietas. Teblin había sido enviado desde los Cerros Fríos para supervisar las artesanías de hueso de pescado y las cerámicas el año pasado, y estaba ansioso por volver a su tierra natal.

Nunca pensaron que Drynwade Threepwood los iba a acompañar también. Conocido por sus cuentos fabulosos y carácter simpático, muchos opinaban que era un vago (especialmente sus padres). Amigo de Galton, Milo y Gregg desde la infancia, Drynwade literalmente se moría de ganas de salir del pueblo.

Galton habló con cada uno de los Maestres para convencerlos del bien que le haría a Drynwade la travesía. Drynwade, por su parte, juró lealtad a sus amigos y responsabilidad hacia el pueblo. Aunque Hermion Dondrain no le creyó la segunda parte, consideró las palabras de su hijo Galton y se reunió con sus colegas.

La fiesta fue un momento memorable. Gorcier Guilimonte dio un gran discurso donde nombró a cada uno de los nuevos maestres (incluido Drynwade, para sorpresa del pueblo) y relató el camino que deberían seguir para encontrarse con los enanos.

Gregg Federer deleitó a las jóvenes derribando dos jarras sostenidas por la camarera con un tiro doble. A pesar de su súbito nerviosismo, no hubo que lamentar heridos y Gregg mantuvo su reputación como el mejor arquero del pueblo.

Galton portaba con orgullo su escudo recientemente adornado con la imagen de la Dama del Lago, cortesía de su prima Trigoretta. Acompañado de su espada y su armadura, la gente de Aguas Quietas nunca había visto tanto metal en el mismo sitio.

Finalizada la reunión, la gente volvió a sus hogares a descansar. Los cinco compañeros prepararon sus bolsos y partieron al salir el sol del 1º de Aurum - una hora a la que Drynwade se sorprendió que hubiera gente despierta.

Bordearon el lago hasta alcanzar el Delta del Río Claro y alcanzaron la rústica cruz de madera que indicaba la Cueva del Descanso. Antes de acampar, Milo y Gregg salieron de caza mientras Galton y Teblin exploraban la cueva y Drynwade cuidaba a la mula con la mercancía, Mongo.

Al amanecer del segundo día arreglaron la cruz y caminaron hasta el Puente Federer-Guilimonte, pero lo encontraron derrumbado. Incluso hallaron huellas en la orilla de pequeños pies humanoides, pero con garras. Continuaron río arriba siguiendo las huellas hasta dar con un paso angosto donde el río podía cruzarse a pie.

Drynwade fue el primero en verlos: escondidos entre los arbustos del otro lado, había un par de criaturas verdes con ojos amarillos - goblins! Tras los primeros disparos de los goblins, el grupo contraatacó y se dispuso a cruzar. Milo fue el primero en llegar a la otra orilla, mientras Galton y Teblin hacían equilibrio y Gregg y Drynwade disparaban con arco y ballesta.

Los goblins eran cinco: un líder, dos portaban largos cuchillos y los otros dos ballestas. Los jóvenes enfrentaron con valentía su primer combate a muerte, sufriendo graves heridas y matando, muchos por primera vez. Tras el feroz combate, uno de los tiradores goblins huyó hacia el bosque pero los nuevos Maestres pudieron regresar al puente y descansar allí.

El tercer día se adentraron en el Bosque Viejo. A las tres horas llegaron a la tumba de Didier Guilimonte, donde Galton detuvo la marcha para prestar los respetos debidos. Durante la parada escucharon el misterioso llanto de un bebé y encontraron un claro dominado por una pequeña loma, sobre la cual descansaba un altar de piedra. Pero lo más importante era una pequeña choza bajo un gran árbol a orillas del claro.

La choza estaba vigilada por dos pequeñas estatuas de cerámica con la forma de diablitos con alas. Al parecer eran inofensivos, hasta que Galton quiso entrar a la choza... momento en el cual cobraron vida y atacaron. Los guardianes utilizaron su extraña brujería para confundir a Gregg y errar el tiro, hiriendo a Milo con un doble flechazo que fue casi mortal.

La desesperación al ver a su amigo sangrando en el piso fue demasiada para Galton. Sin poder controlar sus acciones, una luz brillante ardió en el pecho del último guardián y lo aniquiló. Sorprendidos por lo ocurrido, procedieron a curar al halfling y explorar la choza.

Allí adentro encontraron una enorme marmita con restos de un guiso endemoniado y un cadáver enterrado bajo la cama. A juzgar por sus ropas, era un habitante del bosque, aquellos que vivían antes de la fundación de Aguas Quietas. Pero entonces, ¿quién fue el asesino y por qué enterró el cadáver en su propia choza?